Los Paquetes  

Posted by El Vengador Tóxico in

sLAng

Ya comenté algo más abajo que el sistema de juego de sLAng no es de mi agrado. Sin duda sí lo sería si yo ejerciese habitualmente como jugador. Pero, haciendo de máster, resulta demasiado complicado para mi gusto. Es por eso que uso el Unisystem. Pero incluso un sistema tan flexible y abierto como el Unisystem tendrá sus más y sus menos a la hora de manejar a un nutrido grupo de PNJs en combate. Tranquilos: hay buenas noticias. Fue en el excelente suplemento ENTER THE ZOMBIE (para ZOMBIE, All Flesh Must Be Eaten) donde se nos sugerieron algunas reglas para trabajar con grandes grupos de enemigos. Tal y como se decía allí, "las reglas de ZOMBIE son demasiado buenas para estos tipos".

He aceptado algunas de aquellas sugerencias y les he puesto un poco de mi parte. Los que habéis jugado conmigo a PULP ZOMBIE ya tendréis una idea de por dónde va la cosa, pero dejadme que os de los detalles, para que durante la partida en el club os quede más claro qué está pasando con mis dados.

Dejaremos las fichas de personaje elavoradas y los historiales dramáticos y llenos de sutilezas para personajes principales (jugadores o no). Los paquetes, como llamaremos a todos esos PNJs que están ahí para darse de ostias con los PJs, son algo bastante parecido a clones. Estos alegres sacos de boxeo tendrán un "nivel de paquete". A más nivel, más peligroso es cada individuo.

Veamos los detalles: Un paquete de nivel 1 sólo logrará atacar o esquivar con éxito con un resultado de 10 en su tirada con 1d10. A ese resultado (10) se le sumará 1d6. Si ahora saliese un 6, sumaríamos otro d6, y así hasta que dejen de aparecer seises en el dado. Con el resultado total obtendremos el nivel de éxito.

Por otro lado, cualquier ataque de nivel 1 o más que reciba el paquete le dejará fuera de combate. Observad que los paquetes no tienen puntos de vida (y por tanto no se hacen tiradas de daño contra ellos). Estos individuos están operativos o fuera de combate. Así de simple. Como se puede ver, los paquetes de nivel 1 son más blandos que la mierda de pavo.

La cosa se complica (para los PJs) con paquetes de mayor nivel. Un paquete de nivel 2 golpeará o esquivará con un resultado de 9 o 10 en el d10 (más la tirada abierta d6, eso siempre), y caerá cuando sufra un ataque de 2º nivel o superior. Un paquete de nivel 5 (por ejemplo) golpeará con una tirada de 6 a 10 en el d10, y sólo caerá ante un ataque de nivel 5 o más.

¿Y la iniciativa? Es un jaleo llevar la iniciativa de 10 PNJs a la vez, así que... cada vez que un PJ emprenda una acción hacia (o contra) un paquete, este último tirará su iniciativa con 1d10+x (siendo x el nivel del paquete). Si el resultado supera a la iniciativa que sacó el PJ, el paquete se anticipa y actua primero. Tan fácil como esto.

Entendamos que estas reglas están pensadas para aportar dinamismo y rapidez a las escenas de acción frente a grupos numerosos. Reducimos el número de tiradas de dados y aprovechamos el tiempo ahorrado para describir con más detalle las acciones y crear secuencias más cinematográficas (algo muy apropiado para el espíritu de sLAng). De todos modos, en los grupos de paquetes es bueno que haya algún líder lo suficiéntemente carismático para tener su propia ficha y su propio historial. Con ese PNJ sí aplicaríamos las reglas habituales. Es bueno incluir algún personaje destacable entre los paquetes, para que los combates no terminen siendo sólo aplastar clones.

This entry was posted on sábado, 2 de septiembre de 2006 at 15:28 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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